Oprime este enlace para leer las reglas primero y así puedas aclarar toda duda que tengas mientras leas este artículo.
Intro – ¿Qué es “Super Mario World 2: Yoshi’s Island“?
Imagina que vives en una isla y que de repente te da en la cabeza un bebé que parece que estaba cayendo del cielo. Lo ves y después de pensarlo, lo llevas a tus amigos para ver el plan de acción a tomar. Suena lógico, ¿verdad que si? ¿Y si te digo que tu y tus amigos son dinosaurios en esa isla, que el bebé realmente cayó del cielo y está siendo buscado por un mago y sus secuases? De repente, esto se volvió una locura, ¿verdad? Si te dijera ahora que dichos dinosaurios se llaman Yoshi y que el bebé tiene cierta gorra roja con una M, ¿tendría lógica de nuevo? ¡Claro que sí! Y es que todo eso es cierto, ya que es parte de la trama de uno de los juegos más reconocidos y populares de Mario de todos los tiempos:
Este juego, que fue anunciado como una secuela de Super Mario World, salió en Japón para el Super Famicom el 15 de agosto de 1995 y el Super Nintendo en Norte América el 4 de octubre de 1995 y en Europa el 6 de octubre de 1995. Su popularidad hizo que se transfiriera al Game Boy Advance con algunos cambios en el 2002 bajo el nombre Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 e inclusive llega una secuela al Nintendo DS llamada Yoshi’s Island DS en el 2006.
Este es uno de los juegos más queridos de la franquicia de Mario por cosas como su arte, el poder jugar como varios Yoshi cargando un bebé Mario y buen gameplay, entre otros.
Desarrollo
- El juego usaba un microprocesador llamado Super FX 2 (parte de la familia de microprocesadores Super FX, usado como un acelerador de gráficas para poder dibujar polígonos para poder hacer figuras en 3D) que permitía hacer efectos como enemigos que cubrían la pantalla y dar la ilusión de profundidad en los niveles.
- Cuando Shigeru Miyamoto presenta el juego por primera vez ante un comite de mercadeo de Nintendo, fue rechazado por tener gráficas al estilo de los juegos de Mario cuando esperaban gráficas parecidas a las de Donkey Kong Country (DKC).
- En vez de ir por la ruta gráfica de DKC, Miyamoto escogió un estilo más clásico y de caricatura, pareciendo que fue dibujado a mano. Dicho estilo fue aceptado para el juego, resultando en lo que conocemos ahora.
Historia
Este video es suficiente para explicar esta parte: