Crear una experiencia envolvente, en la que los usuarios se sientan inmersos en el universo de un videojuego no es tarea fácil. No sólo se requieren cinemáticas, visuales impresionantes o un gameplay vertiginoso.
El sonido también juega un papel muy importante en la creación de un ambiente creíble, y para el equipo detrás de Tom Clancy’s The Division® 2 el reto más grande al que se enfrentaron fue traer a la vida las caóticas calles de Washington D.C. de manera fiel a la esencia de la capital norteamericana, pero con un toque post-apocalíptico único.
“Creo que el sonido es importante en los videojuegos porque siempre debe ser un elemento que complementa el gameplay”, explica Simon Kudriasev, director de sonido de Massive Entertainment a cargo de la secuela de The Division. “Para mí siempre debe ayudar a impulsar al jugador y ser ese elemento natural que se mezcla con el entorno”.
“Viajamos a Washington D.C. y a ciudades de Estados Unidos para familiarizarnos con la cultura y el acomodo de las locaciones”, agrega. “Tuvimos bastante tiempo para prepararnos e investigar, además de capturar sonidos on-site. Grabamos el primer prototipo de lo que usamos para The Division 2 en una calle inclinada cerca de Georgetown; teníamos que ir a esa calle específica, capturar su esencia, y aplicarla a la realidad ficticia que estábamos creando”.
En cuanto a las temibles Zonas Oscuras, Kudriasev comenta que el equipo deseaba “hacer que esas zonas fueran diferentes al resto del mundo abierto, por lo que pensamos que dichas áreas debían sonar como zonas de guerra, que te asusten. Después de muchas pláticas decidimos darle un silencio que evoca un sentimiento de soledad o incomodidad. Sin embargo, terminamos viajando a Chernobyl, lugar que ofrece oportunidades de grabación únicas que no están disponibles en ningún otro lado. Lo que obtuvimos ahí fue bastante tétrico, si lo escuchas con atención se nota en el fondo algo de vida salvaje, pero sin presencia humana”, continúa el director.
Por su parte, Glenn Cathars, director de audio para Primus Gio’s y quien ha trabajado en los legendarios estudios Pinewood en Gran Bretaña, se declara fan de The Division y explica que fue posible para él y su equipo darse la oportunidad de “experimentar con el diálogo para lograr un proceso orgánico, permitiendo a los actores ser más físicos para mejorar su interpretación del personaje”.
Algo único y que diferencía a The Division 2 de otros shooters son los audios de los impactos de bala. “Fue algo muy loco, podíamos monitorear las armas en vivo desde el interior de un teatro de mezcla mientras disparaban. Grabar creativamente no es solamente capturar el sonido, sino ir un paso más adelante”, asegura.
La mayor parte del sonido del juego fue grabado y mezclado en los aclamados estudios Pinewood, lugar donde las pistas de audio de cintas como El Resplandor, la trilogía original de Star Wars y otros grandes filmes fueron creadas. “Ha sido el setup técnico más complicado que hemos realizado, fue muy interesante colaborar con Pinewood Studios, principalmente en la grabación de las armas, para las que queríamos un sentimiento mucho más urbano, reflejando lo que pasa cuando disparas un arma en un pequeño callejón o un parque”, comenta Cathars. “La forma en que colaboramos está ayudando a desvanecer la barrera entre la industria cinematográfica y la de videojuegos”, añade.
Pero ningún videojuego está completo sin una banda sonora que acompañe los pasos de sus protagonistas. El soundtrack de The Division 2 fue compuesto por Ola Strand, músico que estuvo a cargo de la música de la primera entrega. “Quise mantenerme dentro de la visión original de The Division, por lo que me mudé a Washington durante el verano y empecé a investigar la historia musical de la ciudad: jazz, blues y punk rock”, recuerda Strand.
“Era obvio que queríamos más guitarras, bajos y batería en nuestro score, pero queríamos un sonido un poco más crudo hasta que unos amigos me llevaron a ver a una banda en Copenhague y a mitad de su presentación descubrí que era justamente el sonido que estaba buscando. Me acerqué a ellos después del show y tres meses más tarde estaban grabando mis composiciones”, concluye.