¿Quieres saber más detalles sobre The Legend of Zelda: Majora’s Mask y su remake para el 3DS que salió hace unos días atrás? Entonces sigue pendiente a este Co-co-co-comboBreaker enfocado a todo lo que es conocido como uno de los juegos más oscuros de la franquicia.

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Eiji Aonuma habla brevemente sobre su experiencia con The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D.

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Durante una entrevista breve con IGN antes del estreno del remake del juego de Nintendo 64 para el 3DS, Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, habla sobre la experiencia de tener que revisitar un juego que hizo hace más de una década, cuyas declaraciones son como siguen:

eiji-aonuma-zelda-director.jpgPara decirlo de la manera más franca posible, las versiones nuevas hieren en cierta manera. Estás mirando todas las decisiones que estabas haciendo y a veces te dices a tí mismo ‘No puedo creer que estaba pensandolo de esa manera.’ o ‘¿Por qué pensé que estaba bién el hacer que el usuario hiciera esto en esta situación?

…Esto es algo que el Sr. Miyamoto se aseguró de decirme una vez. Me dijo ‘necesitas mirar hacia atrás y aprender más del trabajo que hiciste antes de que hagas algo nuevo’. Tengo que decir que eso puede sentirse como una experiencia incómoda, pero siento también que he aprendido mucho. Estoy agradecido de que tuve la oportunidad de hacer algo como esto en mi trabajo.

Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda

Sin embargo, el productor tenía mucho más que decir sobre este remake y el juego original, como verás ahora mismo…

[Fuente: IGN]

Aonuma habla con Satoru Iwata sobre la creación del juego original y su remake.

Durante el estreno de The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, Nintendo publica una entrevista manejada por Satoru Iwata (presidente de la compañía) hablando con Aonuma y varios empleados de Nintendo y Grezzo (compañía desarrolladora detrás de este remake y el de Ocarina of Time) involucrados en el juego. Se habla sobre varios temas, incluyendo ciertos detalles sobre el desarrollo del juego original y algunos de los retos confrontados en la creación del remake.

Por ejemplo, las siguientes expresiones son parte de lo que Aonuma dijo a Iwata sobre ciertos detalles del juego original:

Aonuma: …Estaba pensando sobre el tipo de software que debería hacer y cuando conocí a (Yoshiaki) Koizumi-san en ese momento, le pedí su ayuda. (Koizumi) Estaba trabajando en un plan para un juego diferente en aquél momento, en donde podías jugar en un mndo de videojuegos compacto una y otra vez. Por esas coincidencias de la vida, Ocarina of Time tenía un sistema que controlaba el tiempo…

Iwata: El sol se levantaba y después era de noche. El concepto del tiempo existía en ese juego.

Aonuma: Exacto; así que Koizumi-san me dice que me ayudaría si puede usar ese sistema de tiempo para hacer un juego donde estarías jugando los mismos momentos una y otra vez.

Iwata: ¡Eso…suena a que estás haciendo trueque dentro de la compañía! (risa)

Aonuma: (risa) De ahí nace el sistema de tres días. Es cuando podrías jugar los mismos tres días una y otra vez.

Iwata: Necesitabas una idea completamente nueva en un periodo como el de un año y era el sistema de tres días.

Aonuma: Exactamente. Pero al principio, era una semana.

Iwata: ¿Los tres días eran originalmente una semana?

Aonuma: Así es. Pero cuando regresabas al primer día, era algo como “¿Debería estar haciendo esto por toda una semana de nuevo?…”, así que pensamos que tres días era justamente lo correcto.

Parte de entrevista entre Satoru Iwata y Eiji Aonuma sobre The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Un detalle paricular sobre el remake que varios gamers dicen haber notado es que las batallas de los jefes que enfrentas en el juego original se sienten diferentes en esta nueva versión, de la cual tanto Aonuma como el resto de los entrevistados mencionan que esto fue a propósito por varias razones.

Aonuma: He estado diciendo que todas las batallas de los jefes son raros. Todos ellos. Cuando te enfrentas a un jefe por primera vez, es natural el que busques una debilidad para ver dónde puedes atacarlo. Sin embargo, en la versión de Nintendo 64, no podías ver estas debilidades del todo.

Iwata: Esto es debido a que creaste este juego como un reto para que los usuarios pudieran descifrarlos por su cuenta, ¿verdad que sí?

Aonuma: Eso estaría bién si los usuarios entendieran esto mientras pelean. Sin embargo, esto se ha convertido en juego donde los jugadores ganaban al atacar al jefe de manera aleatoria, sin tener que realmente descifrar su debilidad.

(Mikiharu) Ooiwa: En lo personal, quería arreglar eso también. Después de ver que teníamos las mismas preocupaciones, reconstruimos las batallas al enfocarnos en hacer que el objetivo fuera más fácil de entender, asegurando ese momento “¡Ajá!” de los jugadores junto con los elementos estratégicos necesarios cuando fueran posibles.

Iwata: ¿Así que rehicieron cada pelea de jefe?

Aonuma: Cada uno de ellos. Sin embargo, sus modelos son virtualmente los mismos que los de la versión del Nintendo 64.

(Tomohiro) Yamamura: Pero los movimientos de los jefes y las estrategias para derrotarlos han cambiado, así que tomó aproximadamente el mismo esfuerzo (y tiempo) que el de crear los niveles desde cero.

– Parte de entrevista entre Satoru IwataEiji Aonuma y otros miembros de desarrollo sobre The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D

Todo esto es solo una parte de la entrevista, por la cual te invito a que veas la misma en su totalidad, el cual puedes acceder haciendo un click aquí.

[via Nintendo Life / Fuente: Iwata Asks]

Recuerda que The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D para el 3DS está disponible ahora.

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¿Qué crees de todo esto? ¿Has jugado el juego original y el remake? Si ese es el caso, ¿aprecias el trabajo hecho por Aonuma y el equipo de Grezzo? Déjame saber tus respuestas y/u opiniones por aquí, por Facebook o por Twitter.