Yo Soy Un Gamer asistió al evento PlayStation Experience y logramos entrevistar a Matt Dahlgren, Director de Mercadeo de Capcom, en el mismo. Durante la entrevista, Dahlgren logró comentar nuevos detalles sobre el balance, las funciones en línea, el sistema de moneda Fight Money y los personajes adicionales del esperado videojuego.
[divider]
He escuchado mucho como ustedes quieren asegurarse de que se le haga fácil a nuevos jugadores entrar al mundo de Street Fighter V. ¿Cómo lo están haciendo?
Matt Dahlgren: (Queremos hacer eso al) lograr ese balance de que el videojuego sea nuevo, fresco y que invite a nuevos jugadores; sin embargo, la complejidad que (es) requerida (para) los amantes de la franquicia y sus jugadores profesionales es algo que hemos trabajado fuerte. El sistema que desarrollamos (para ese propósito) se llama el Sistema Variable; lo que es interesante (de la misma) es que presenta la individualidad de cada personaje en nuestro videojuego y es un sistema bastante fácil de aprender.
Me explico: cada personaje tiene un “V-Skill”, al igual que el “V-Trigger”. El “V-Skill” se puede usar con solo oprimir el puño mediano y la patada mediana. Lo puedes usar en cualquier momento (y) le añade un nivel extra de utilidad a tu personaje, ya que puede ser un desvío de un ataque o cambio de movimiento. Mientras mejor lo uses, vas llenando tu metro de energía variable y al llenar el metro, podrás utilizar el “V-Trigger”. Esto lo haces al oprimir el puño fuerte y la patada fuerte y desata la capacidad completa de tu personaje. Trae el potencial que conoces de tu personaje a la vida de una nueva forma.
Por ejemplo: Ryu siempre se ha conocido por su ataque de bola de fuego. Activas su “V-Trigger”, él entra en el modo Denjin y te permite soltar los Hadoken súper cargados y su velocidad de recorrido del Hadoken se afecta de manera similar. Un personaje como Chun Li es reconocida por capacidad de atacar con varios impactos; una vez actives el “V-Trigger”, todos sus ataques normales tendrán la propiedad de generar varios impactos. De esta manera sinergiza (todo) lo que se conoce al personaje y se ejecuta con solo oprimir dos botones al mismo tiempo. Cualquiera lo puede hacer de esa forma.
Para el jugador competitivo y profesional, la complejidad de comandos tradicional queda intacta. Los movimientos para lanzar (técnicas como) bolas de fuego siguen iguales. Entendemos que este nuevo sistema logra el balance de hacer el juego atractivo y a su vez llevarlo al nivel “hardcore” competitivo.
En consolas es exclusivo para PlayStation 4, pero también estará disponible para PC. ¿Cómo va a funcionar la búsqueda de partidas en línea?
Matt Dahlgren: Tendremos disponible (una) jugabilidad cruzada entre plataformas (cross platform play); por ende, será una familia enorme y feliz. Es una de las razones principales por la que hicimos esta alianza con Sony. Permitieron que la jugabilidad cruzada entre plataformas fuera posible.
Una de las cosas con las que hemos tenido que luchar en juegos anteriores de Street Fighter es que cada iteración tenía su propia comunidad que lo apoyaba; por ende, todos estaban jugando separados de los otros. En esta ocasión, uniremos toda nuestra fanaticada en una base de jugadores centralizada, con tablas de clasificación centralizadas entre las dos. (Esta base) trae a todos a jugar esta experiencia juntos.
¿Va a ser dividido? ¿Tendrás un grupo de Playstation 4 y otro de PC? ¿O los vas a emparejar todos juntos y de repente vas a estar jugando con alguien que esta jugando desde su PC?
Matt Dahlgren: Los van a emparejar a todos. Si gustas, puedes filtrarlo, pero la idea detrás de todo es que ambas plataformas reciban el contenido a la misma vez, puedan jugar una contra la otra y sea exactamente lo mismo.
Explícame, ¿Qué es “Fight Money”?
Matt Dahlgren: En esta ocasión, estamos mezclando la cosa en cuanto a como manejamos el contenido adicional luego del lanzamiento. En los títulos anteriores, lo que hacíamos era producir paquetes de compilación, que de ahí es donde venían los Super Street Fighter o Ultra Street Fighter. Eso funciono en aquel tiempo, ya que es importante actualizar juegos competitivos constantemente para que la comunidad crezca. Pero a su vez tenía unas desventajas.
Primero (que todo), los jugadores no tenían mucha libertad a la hora de comprar contenido adicional: o lo compraban todo o (no compraban) nada. (Otra cosa a considerar es que) la actualización del balance entre jugadores se incluía en esos paquetes, así que si te cogiste un break del juego por unos años y querías regresar, eras penalizado como jugador hasta cierto punto. Por ende, desistimos de ese sistema. Estamos tratando el nuevo sistema más como un servicio. Vamos a estar constantemente trabajando en el videojuego y añadiéndole contenido. Estaremos produciendo personajes consistentemente; ya confirmamos 6 nuevos personajes para el próximo año. Pero lo más cool es que mientras más juegues el juego, más “Fight Money” acumularás y lo podrás usar para conseguir el contenido descargable que te interese gratis.
Es un nuevo sistema que recompensa a los jugadores regresar consistentemente al juego y se mantienen jugando con contenido gratis. También le otorga al jugador libertad de escoger y los ajustes del balance del juego que estarán disponible para todos (completamente) gratis. En resumen, es un modelo que es más pro jugador y entiendo que a nuestros fans les va a gustar.
¿Los personajes adicionales se van a lanzar poco a poco o todos a la vez?
Matt Dahlgren: Cada vez que terminen con un personaje, lo van a lanzar. Ya no tendrán que esperar un año completo a lo que sale un paquete con personajes nuevos. Solo esperas unos meses, (el cual) te da tiempo a ganarte tu “Fight Money” en línea para que puedas adquirir el personaje tan pronto salga, y el ciclo continua.
No va a haber un momento aburrido con Street Fighter V después de que lance.