En estos días, Nintendo lanzó una entrevista hecha por Satoru Iwata (presidente de la compañía nipona) en donde los inivtados eran cinco desarrolladores del juego Splatoon. En dicha entrevista, se revelaron unos datos interesantes sobre el juego, incluyendo el proceso que el equipo pasó para crear el concepto que vemos y cierto dato sobre la presentación del juego en E3 2014.
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La entrevista comienza con la creación del concepto de los calamares como personajes centrales al gameplay del juego, la cual comienza con la creación de una demostración del gameplay usando una figura particular.
(Satoru) Iwata: …¿cuál fue la idea que se convirió en la base para Splatoon?
(Hisashi) Nogami: Un demo hecho por nuestro Director de Programas, (Shintaro) Sato-san. Al principio, hubo un cubo blanco en un laberinto…
Iwata: ¿Tofu?
Nogami: Si. (risa) Había una cosa blanca y una cosa negra que tenían formas de tofu que disparaban tinta y tenían que robar el territorio de su oponente.
Iwata: Así que no era un calamar después de todo. Eran tofu negro y blanco disparan tinta contra ellos mismos. (risa)
Nogami: Cierto. (risa)
Sin embargo, el basar un juego en tofu hubiera resultado difícil, por la cual cambiaron a humanos para poder convencer al personal de la compañía de la idea del gameplay, por la cual decidieron cambiar a conejos por razones como la popularidad de los mismos y la visibilidad de los mismos al hacer cosas como pintarlos con tinta o verlos desde una vista aérea. Pero el tener conejos disparando tinta no hacía mucho sentido hasta que uno de los desarrolladores escribe la palabra “calamar” durante una sesión de grupo y de ahí surge la idea de transformar un calamar en un ser humano, la cual da paso a personajes como Inkling Girl.
Otro detalle interesante del juego es el hecho de que el demo presentado en el E3 del año pasado no era un demo como cualquier otro, ya que lo presentado era una pequeña fracción del juego completo en ese momento.
Iwata: Vamos a hablar sobre otro tema. Para un desconocido durante el E3 del año pasado, parecía que Splatoon estaba completado.
Nogami: Si.
Iwata: Tomó diez meses desde ese momento hasta donde el juego está ahora mismo, pero creo que habían muchas personas que querían jugarlo después de E3. ¿Qué es lo que han estado haciendo en esos diez meses?
(Tsubasa) Sakaguchi: El juego estaba completo en un 10% durante E3.
(Yusuke) Amano: Estaba completo en un 10% – o mejor dicho, todavía faltaba hacer un 90% del juego.
Iwata: Tenían una idea sólida, una base firme para el juego y ya tenían algo que era divertido para jugar. Pero dicen que (el juego) estaba completo en un 10%.
Sakaguchi: Exacto. En E3, solo teníamos un arma. Solo teníamos un nivel y un bosquejo de la secuencia (que queríamos mostrar). Así que cuando regresamos de E3, nuestro gran problema era ver cómo convertíamos todo eso en un producto.
Nogami: En E3, teníamos la idea central del juego, que era “es divertido disparar tinta”, “sería divertido el transformar eso en un juego donde reclamas tu territorio” y un ciclo de estrategia. Pero eso no era algo que pudiera permitir que la gente continuara jugando. Decidimos que necesitábamos otro ciclo más grande para esto, así que hicimos cosas de todo tipo.
Sato: Por ejemplo, creamos muchas armas en estos diez meses.
Así que en resmuen, lo que viste en E3 2014 era solo una décima parte de lo que es el juego en estos momentos.
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Para más detalles interesantes sobre el juego y su desarrollo – incluyendo la parte de – oprime este enlace para ver la entrevista en su totalidad. Recuerda también que el Splatoon Global Testfire es durante este fin de semana y que el juego saldrá a la venta el 29 de mayo de 2015.
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[Fuente: Iwata Asks]