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Final Fantasy X es un videojuego de la serie Final Fantasy de Square Enix que salió para el Playstation 2 en los siguientes lugares con sus respectivas fechas:

  1. Japón – 19 de julio de 2001
  2. Norte América – 17 de diciembre de 2001
  3. Australia – 17 de mayo de 2002
  4. Europa – 24 de mayo de 2002

Existe una versión internacional del título que salió para Japón el 31 de enero de 2002, pero nunca llegó a Norte América bajo el PlayStation 2. Sin embargo, esta versión llegó a Europa como Final Fantasy X.

Este es el primer Final Fantasy donde ocurre lo siguiente:

  • Tiene voice acting, algo que nunca se había visto en alguna otra versión de la serie hasta ese momento.
  • Las áreas de batalla son en 3D por completo en vez de simplemente ser algún dibujo predeterminado con ciertos elementos 3D.
  • Usa un sistema de combate completamente distinto al Active-Turn Battle visto en juegos como Final Fantasy VII (algo que veremos más adelante).
  • Tiene una secuela del mismo que se llama Final Fantasy X-2.
  • Es el primer videojuego de la serie principal donde Nobuo Uematsu recurre a otros compositores para la música de un título de la serie principal.

Hace un tiempo atrás, se anunció un paquete especial de una versión HD Remastered del videojuego y su secuela que están disponibles para el PlayStation 3, PlayStation Vita y PlayStation 4. Ahora podemos empezar con esta reintroducción del juego.

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  • El desarrollo del título comenzo en 1999 y había sobre 100 personas envueltas en el mismo, de las cuales la mayoría de ese equipo había trabajado en versiones anteriores de la serie.
  • El desarrollo del guión tomo de 3 a 4 meses y el voice acting tomo el mismo tiempo.
  • Se contemplaba poner ciertos elementos en linea para el videojuego; sin embargo, la idea fue descartada durante el desarrollo.
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El costo total para hacer este título fue de 4 Billones de Yen (aproximadamente $32.3 millones en EE.UU).
  • Toshiro Tsuchida, director de las batallas del videojuego, quería recrear elementos que creía que eran interesantes y/o entretenidos; esta creencia es la que eventualmente provoca el cambio del sistema ATB al de CTB (algo que veremos más adelante).
  • Se había planificado originalmente el hecho de poder moverse libremente durante la historia, aún durante las batallas. Sin embargo, el hardware disponible en esa época no lo permitía, por la cual el título maneja las batallas como eventos independientes.
  • Lugares como Tailandia y Japón influyeron grandemente en la evolución cultural y geográfica de Spira, el mundo del juego.

Historia

Era de noche en una ciudad llamada Zanarkand y sale de un lugar este muchacho llamado Tidus (aunque le pueden poner otro nombre, pero ese es el verdadero nombre) firmando autógrafos y en camino para un juego de Blitzball (para los que no saben, es como fútbol en agua, por resumir en arroz y habichuelas). Sin embargo, podemos ver que no era un juego común, ya que era parte de un campeonato especial en honor a Jecht, jugador legendario de Blitzball y padre de Tidus.

Eventualmente, nuestro protagonista llega al juego y ocurre lo siguiente:

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Lo primero que hay que destacar es que este videojuego no tiene el mecanismo ATB (Active-Turn Battle) para propósitos de combate. En su lugar está el sistema CTB (Conditional Turn-Based).

¿Qué es Active-Turn Battle y Conditional Turn-Based?

Active-Turn Battle” (ATB) es un sistema donde cada personaje que se controla tiene una barra que permite hacer ataques cuando se llena la misma. Sin embargo, a la vez que esto ocurre, los enemigos que enfrentan pueden atacar en cualquier momento. Si el jugador que usa un personaje con la barra llena no ataca con la agilidad mental necesaria, el personaje pierde el turno. Debido a que la velocidad en que se llena la barra depende del tipo de personaje, esto resulta en que el jugador tenga cierto sentido de urgencia, por la cual obliga a tomar decisiones rápidamente.

El sistema “Conditional Turn-Based” (CTB), por el otro lado, da pausa a la batalla en su totalidad para que el jugador pueda ver los comandos que puede hacer y tomar una decisión adecuada. En teoría, uno puede tomar su propio tiempo en hacer las cosas, mientras que el sistema ATB no da esa flexibilidad debido a su enfoque en la toma de decisiones de manera rápida. Otra cosa que permite es el poder usar un personaje con ciertas propiedades que puedan manejar algunos tipos de monstruos de manera correcta. Por último, la velocidad de un personaje es medido por el número de turnos que tiene antes de que los enemigos puedan atacar.

Observa el sistema CTB en acción:

Hay otro detalle importante por destacar y es el de fortalecer personajes en la historia. En vez de simplemente ganar experience points (exp) para mejorar ciertos atributos (ejemplos: fuerza, magia, etc.) y aprender nuevas habilidades relacionadas a la naturaleza del personaje, el título usa un sistema diferente para esa mejora de atributos y aprendizaje de ciertas habilidades. El nombre de este sistema es “Sphere Grid“.