Durante E3 2018 tuvimos la oportunidad de conversar con muchas personas intrigante en videojuegos que realmente lucen bastante prometedores. Por lo que estarán leyendo a continuación es la entrevista de Hambo con Jon Bloch, productor ejecutivo en Metro Exodus. Durante la conversación se habló de diferentes temas relacionados a este videojuego y su jugabilidad.
Acabe de jugarlo y fue extremadamente divertido. Me encanto la habilidad de personalizar mi armas de forma inmediata. Donde puedo escoger lo puedes hacer con ellas, lo que no es normal. Usualmente encuentras las piezas y las construyes. Pero aquí la puedes descomponer y tomar los accesorio especiales.
En pasadas entregas teníamos un sistema bastante simple donde ibas a un vendedor para conseguir la versión actualizada de tu arma. Y luego la usas en el siguiente mapa, porque un vendedor se encontraba en una zona pacífica. Con la inclusión de estos nuevos sandbox abiertos le damos más libertad y opciones a los jugadores. Sabiamos que teniamos que hacer ajustes en los otros sistemas para que estén en el nivel de personalización para que tengan en su experiencia de juego. Por lo que rediseñamos las armas completamente. Todas las armas ahora son modular.
Ahora son cinco partes, por lo que puedes modificar lo que es el alcance, armamento y añadir láser y cosas como esas. Además queríamos darle la opción a los jugadores en cómo iba lidiar diferentes situaciones. Ejemplo de esto si queremos pasar más desapercibidos puedo escoger el silenciador y quitar alcance . Del plan no funciona, puedo coger cubierta para agarrar de su bulto una arma apropiada para la nueva situación. Por lo que los jugadores tendrán la opción de adaptarse a la situación.
Me encanto el sistema de mapa, fue bastante divertido. Por qué No te detuvo en lo que hacías en un menú, ya que era un clipboard. Lo tienes cerca de tu cara, cómo harías realmente, y tienes la destinación, el punto donde debes ir. Lo cual lo hacía entretenido buscar información al girar el mapa.
Esto ha sido una de las partes más importantes de la serie. Queríamos poner mucha información en una área. Qué se sienta real y tangible. No queríamos colocar un hub para qué te puedas sumergir en este mundo. Al tener algo en la pantalla rápidamente te recordará qué estás jugando un videojuego.
Por eso queríamos hacer todo lo más físico posible. Podrás ver cuantas balas te quedan en tu cargador, puedes ver cuánto aire te queda para máscara al ver tu reloj, puedes ver si eres visibles a tus enemigos con una una luz debajo de tu muñeca y puedes ahí también el nivel de radiación en esa área. Al sacar al mapa, cual está en un clipboard, puedes ver en un lado tus objetivos qué están escritos a mano. Tal vez lo escribiste fuera de la pantalla, pero está ahí si es real o no. Una cosa es que muy importante es es hacer esto lo más real posible. Hasta el diseño de las armas, cual están pensadas para que estén dentro del mundo de Metro, son construida para que sientan real. Algunos de nuestros diseñadores son ingenieros mecánicos. Ellos han pasado mucho tiempo trabajando imaginando a que estos sean reales.
¿Consideras a Metro: Exodus un RPG?
No, sería más un disparador impulsada por su historia, qué tiene elementos de RPG. Hay cosas cómo manejo del inventario, construir, administración de recursos, búsqueda de recursos. Lo que estamos tratando de hacer aquí es una jugabilidad de supervivencia. Por esto algunos elementos RPG que tratamos de mejorar se cuelan aquí en Metro: Exodus.
¿Sabes en donde realmente se cuela? En el sistema para salvar. Lo haces porque te lo dice. Y sigues y pasan quince minutos. De repente te matan en medio de un tiroteo y te evian donde salvaste hace quince minutos atrás.
Los checkpoints es algo difícil en un ambiente open sandbox por los jugadores pueden establecer su propio paso. En los pasados videojuegos eran más lineales. Cómo diseñadores y desarrolladores podemos establecer cómo será ese paso. Y sabemos o podemos anticipar lo que hará.
¿Cómo los memes? Del qué ponen un montón de munición y medicinas para dejarte saber qué va ver algo grande.
Cuando juegas algo lineal sabes que algo grande va pasar. Pero en un mundo abierto tipo sandbox no sabemos lo que los jugadores van estar realizando por qué ellos estarán en control. Hay muchos elementos que tuvimos que modificar en un sistema más bajo para hacer esto. Inclusive el balance donde puedes encontrar de medicinas y municiones han sido adaptado y sensible a lo que el jugador está haciendo o cargando o en donde se encuentra.
Así que tratas de entrar en su cabeza antes de ellos.
Si, queremos mantener esta idea de que el jugador esté en el borde pensando qué tienen que hacer más o encontrar más cosas.
Entre en una pelea en una iglesia, donde le disparas a alguien. Vi cómo esa persona se cayo y me continuó disparando. Fue entretenido por qué él pudo tener armadura. Y por qué no sabes lo que te puedas topar por ahí.
Hay muchas cosas con el AI qué son complejas y reales, que tratamos de impulsar. Por lo hay más comunicación entre ellos, lo que te puede dar más información. Y hay un nuevo comportamiento donde ellos puede caer heridos pero pueden seguir disparando desde el suelo. O está la situación que si matas a su escuadrón el podría rendirse, por lo que el jugador podría tomar la decisión de qué hacer con el.
Así que le dimos más capas de personalidades a los humanos y criaturas. Con el entorno en que ellos se encuentra le tuvimos que darle un poco más de profundidad en su personalidad para que interactúen con esto. Para esto tuvimos que modificar a un biosistema para que tengan sus áreas donde puedan compartir, comer y dormir. Si algo se avecina ellos lo defienden o atacan. Y cuando uno de ellos se le acercan podrán compartir entre sí. Podrías ver un grupo de mutantes atacandose entre ellos o un grupo de humanos con demonio que pueda volar. Es cool ver todo esto ocurrir.
Además, puedes provocar ciertas incidencias. Ejemplo de esto, estas batallando con humanos provocar un fuego que causa que atraiga a los mutantes que estén cerca. Les disparó y me escondo para que batallen entre sí. Es asombroso la interactividad que hay en este mundo
¿Cómo funcionará el transcurso del día?
Podrás dormir en estas bases y de paso escoger cuando desean salir. Pero jugar de día o de noche cambia la jugabilidad, dándole la opción a los jugadores en cómo ellos podrán manejar diferentes situaciones. De noche ellos podrían toparse con más mutantes, pero tienes la oscuridad de la noche para protegerte. También de noche puedes pasar por el campamento de los humanos y esconderte en la oscuridad de la noche. Y de día podría ver menos persona por qué hay personas en patrulla. Así que hay el día y la temperatura dinámica que estarán afectando la jugabilidad de manera positiva o negativa del jugador.
Me podrías hablar un poco de la temperatura dinámica
Cómo mencione anteriormente, el videojuego toma lugar durante el transcurso de un año. Por lo que podrás ver las cuatro temporadas en diferentes lugares. Dependiendo de la temperatura podrás ver algo más que nubes o sol. No es tan simple como eso. Podrías ver nubes juntarse para formar una tormenta de trueno, lo que podría afectar en un nivel.
¿Esto podría afectar?
Si, esto podría ser utilizado como ventaja y desventaja. Los relámpagos podrían ayudarte a tomar cubierta, pero te afectan en poder escuchar las cosas que están cercanas. Esto también estará afectando a los enemigos, dándote ventaja para pasar en sigilo. Pero tu propia visibilidad te estará siendo afectado.
Cuando hablamos de armas, ¿podremos esperar algo adicional en esta área que no sean armas de fuego?
Hay armas de ese tipo en pasadas entregas qué estarán haciendo su regreso. Pero no hemos presentado lo que serán todas las armas. Pero en el trailer de E3 se vio una escopeta un arco y flecha. Creo que también se vio el regreso de la AK-47, Bastard Gun y otras más como granadas, molotov y cuchillas.. Así que va haber una gran cantidad de armas, variantes y mejoras disponible.
¿Consideras este título uno aterrador?
Podría selo. Hay mucho ambiente en cual podrías sumergirte y sorprenderte con un susto. Simple cosas cómo la gente acercándose a ti de forma sigilosa podría ser aterrador. Hay momentos que también podría ser considerado como claustrofóbico ya que no sabes lo que hay en el otro lado. No estamos haciendo un videojuego de terror per se. Pero el ambiente y los elementos en este mundo van a sumergir a los jugadores en lo que hace Metro único.
Para concluir, ¿hay algo en qué le quieras decirle a las personas que estén leyendo esto?
Una cosa qué deseamos hacer en Metros Exodus es la idea de un sandbox de supervivencia. Esto le dará más libertad a los jugadores en cómo ellos van estar jugando. Y hay mucho contenido para explorar. Aún así estamos trabajando para hacer los elementos principales de Metro están ahí.
Los fanáticos de la franquicia cojan el control sentirán que están jugando Metro, a pesar que hay muchas cosas nuevas para hechos hacer o explorar. Y para las personas que nunca han jugado los títulos anteriores, este es el tercer título. Recomendamos que juegues los pasados títulos. Pero no será algo en qué podrás sentirte perdido en ello.
¿Así que sabrás más o menos lo qué está pasando en su historia?
Si, la historia de Metro Exodus es otro capítulo que podría contarse por sí solo. Ya que los primeros dos es dentro de Moscú, Rusia y este es haciendo su salida de ahí. Por lo que podrían haber elementos que motiven a ellos jugar esos dos videojuegos. Estamos haciendo todo lo que posible para que ellos puedan entender lo qué está pasando para que no sea un peso para los que hayan jugado anteriormente Metro.
Para una persona normal, ¿cuanto le tomaría en completarlo?
No sabemos por la cantidad de opciones y actividades que le hemos dado. Este título es más grande que los dos títulos de Metro. Creo que los jugadores quedarán satisfecho por la cantidad de contenido que tendrán a su disposición.
Metro Exodus va estar disponible el próximo 22 de febrero para Xbox One, PlayStation 4 y en PC.
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